#version 400
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable//开启separate_shader_objects
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : enable//开启shading_language_420pack
layout (location = 0) in vec4 inLightQD;//顶点着色器传入的光照强度
layout (location = 1) in vec3 vposition;//顶点着色器传入的顶点位置
layout (location = 0) out vec4 outColor;//输出到渲染管线的最终片元颜色值
vec4 genBoardColor(vec3 position)
{
   const float R=1.0;//球的半径
   vec4 color;
   float n = 8.0;//外接立方体每个坐标轴方向切分的份数
   float span = 2.0*R/n;//每一份的尺寸（小方块的边长）
   //为了保证不出现负数
   int i = int((position.x + 1.0)/span);//当前片元位置小方块的行数
   int j = int((position.y + 1.0)/span);//当前片元位置小方块的层数
   int k = int((position.z + 1.0)/span);//当前片元位置小方块的列数
    //计算当前片元行数、层数、列数的和并对2取模
   int whichColor = int(mod(float(i+j+k),2.0));
   if(whichColor == 1) {//奇数时为红色
   		color = vec4(0.678,0.231,0.129,1.0);//红色
   }
   else {//偶数时为白色
   		color = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);//白色
   }
   return color;
}
void main() {
   outColor=inLightQD*genBoardColor(vposition);//计算最终片元颜色
}